Scuola online e scuola di vita saranno una sola cosa (“aptica”)

27 Settembre 2022 Smart Building Italia


Così si chiamerà la didattica multisensoriale che porterà a vedere e toccare con mano altri luoghi e altre epoche. Ecco perché il primo campionato scolastico di sport virtuale prepara a esperienze sul campo ben più coinvolgenti. Un boom di investimenti annunciato in Italia dal Piano Scuola 4.0 

Videogame uguale nemici giurati della scuola italiana, in quanto responsabili principali del mancato studio dei programmi didattici? Una prima lettura del Piano Scuola 4.0 congedato nel giugno scorso tramite decreto del ministero della pubblica istruzione ci avverte che sul tema videogame  non è il caso di affidarsi a risposte facili e di pronto uso. Perché, girando ad esempio la domanda non solo agli studenti, ma anche ai docenti dell’istituto comprensivo Giuseppe Garibaldi dell’isola della Maddalena, trovereste tutti d’accordo sul valore aggregativo assunto dalla “console” delle sfide senza fine durante l’ultimo anno scolastico. Console che per loro è diventata l’utile strumento con cui implementare e far condividere una dimensione “smart” all’interno della propria scuola.

Ecco perché dirigenza, corpo docenti e ragazzi si sono trovati d’accordo nell’iscrivere la squadra degli “Swimmers”, formata dai migliori “smanettoni” del Garibaldi, alla prima edizione della Rocket League di sport virtuale, meglio noto come esport, riservata in orario extrascolastico alle “superiori” italiane. Allo scopo, per questo primo torneo dedicato al calcio online, si è formata una specifica Lega Scolastica Esports che ha raccolto le iscrizioni di una trentina di scuole suddivise in quattro gironi, al termine dei quali le sedici migliori classificate sono ora chiamate a disputarsi il primo scudetto. Succederà al termine della fase finale in programma dal 3 al 6 novembre prossimi a Roma-Cinecittà, in occasione del quinto festival Videogame Lab. Sarà lì che proveranno a cucirsi (virtualmente) sul petto l’ambito tricolore anche gli Swimmers sardi de La Maddalena, pur sapendo di dover affrontare avversari agguerriti come i Plus Ultra dell’istituto Mattei di Maglie, provincia di Lecce, o i Fantam dell’istituto Volta di Pescara. Ma, qualsiasi sarà il risultato agonistico finale, resterà la soddisfazione espressa dagli studenti sardi agli organizzatori di essere usciti, grazie alla condivisione di un evento sportivo, dal doppio isolamento costituito dal vivere in un’isoletta in tempi di pandemia.

A una storia così esemplare si risale spulciando fra le tracce video lasciate da un’importante manifestazione come “Didacta”, annuale fiera della scuola che si svolge a Firenze. A dimostrazione che anche l’introduzione dello sport virtuale come strumento di socializzazione si dimostra in sintonia con l’ambizioso Piano 4.0 elaborato in seno al ministero della pubblica istruzione. Lo scopo è quello di investire 2 miliardi e 100 milioni di euro del Piano Nazionale di Ripresa e Resilienza (PNRR) “per la trasformazione delle classi tradizionali in ambienti innovativi di apprendimento e la creazione di laboratori per le professioni digitali del futuro” promuovendo nel contempo “un ampio programma di formazione alla transizione digitale di tutto il personale scolastico”.

D’altra parte, il documento rammenta che il proprio titolo “Scuola 4.0” discende “dalla finalità di realizzare ambienti di apprendimento ibridi, che possano fondere le potenzialità educative e didattiche degli spazi fisici, concepiti in modo innovativo, e degli ambienti digitali”. Ben venga in  tal senso questa redenta concezione del videogame, che è d’altra parte la stessa sulla cui base il ministero dei beni culturali, a partire dal 2021, riconosce una tax credit del 25% alle aziende italiane produttrici di “games” ispirati a principi di una crescita culturale dell’utenza. E’ evidente che solo una visione aperta e globale delle tematiche “smart” può consentire la piena realizzazione  di un Piano Scuola 4.0, nel quale ci si prefigge la transizione digitale del sistema scolastico italiano attuando la conversione di almeno 100mila aule delle scuole primarie e secondarie in ambienti di apprendimento innovativi adattivi e flessibili, connessi e integrati con tecnologie digitali, fisiche e virtuali. A ciò andrà aggiunta  l’attivazione in tutte le scuole superiori di laboratori per le nuove professioni digitali, da interconnettere con le imprese e le start-up innovative per la creazione di posti di lavoro nel settore delle nuove professioni digitali (come l’intelligenza artificiale, la robotica o la cyber.security).

Attraverso iniziative del genere l’Italia, nonostante il trascinamento pluridecennale di ritardi tecnologici a livello di massa e problemi strutturali con ricadute sui servizi al cittadino, è impegnata nella mission di equiparare i propri standard relativi all’istruzione a quelli degli altri Paesi europei, e non solo. L’ambito infatti è quello di un mercato globale dell’EdTech, come viene siglata l’educazione digitale, teso verso prospettive quanto meno imponenti. Secondo i dati della multinazionale di investimenti eToro la dimensione del mercato dell’EdTech e delle classi intelligenti, dopo avere sfiorato il tetto degli 89 miliardi nel 2021, supererà i 100 miliardi di dollari nel 2022 per raggiungere i 319 miliardi di dollari entro il 2029. Si profila un quadro dove gli investimenti rialzisti nelle infrastrutture digitali incoraggeranno le aziende leader a espandere la loro penetrazione. Di conseguenza soluzioni hardware intelligenti, come lavagne e progetti interattivi, potranno acquisire un notevole successo. Ecco spiegarsi perché nomi del calibro di Microsoft, Google, Samsung, Cisco, Panasonic, SAP, Apple, IBM e Amazon sono solamente alcuni dei player che possono approfittare di questa nuova tendenza congiunturale continuando a spingere prodotti e servizi essenziali nell’era digitale.

Tutti i dati concordano nel delineare il percorso di una strada obbligata, non ultimi quelli diffusi dalla società di investimenti Aegon Asset, che a proposito di istruzione online prevede che, grazie all’informatica, il numero di persone prive di istruzione formale si ridurrà dall’attuale 10% a circa il 5% nel 2050. Nel medesimo report si fa riferimento al continuo sviluppo di innovazioni tecnologiche già note come la realtà aumentata, la realtà virtuale, il cloud computing e l’intelligenza artificiale, ma anche tutte da scoprire, e vivere sulla nostra pelle è il caso di dirlo, come i sistemi aptici.

In particolare, la realtà aumentata e quella virtuale, che al momento sono due tecnologie distinte e si limitano a stimolare la sensazione del tatto e la percezione del movimento, entro il 2050 sono destinate a fondersi, mentre i cosiddetti dispositivi aptici stimoleranno tutti i nostri cinque sensi e la percezione somato-sensoriale, regolando valori vitali fondamentali come pressione, percezione del dolore e temperatura corporea. In questo modo gli studenti potranno proiettarsi in un determinato periodo o luogo della storia e interagire con quel contesto. Inoltre, la tecnologia avanzata di feedback aptico può fornire una formazione virtuale in grado di essere anche pratica o fisica, e non più solo teorica.

“Scuola di vita” si dice tuttora a proposito dell’importanza che, una volta messo in pausa il computer, acquisisce la pratica svolta sul campo come fonte di apprendimento insostituibile. Fra un paio di decenni “scuola di vita” e scuola online tenderanno fatalmente a fondersi. Oggi succede con i dribbling e i canestri segnati durante le partite di uno sport virtuale sempre più diffuso e verosimile. Ai figli di questi campioni di esport toccheranno sui “banchi di scuola” – ammesso che ancora esisteranno – esperienze ben più coinvolgenti, forse oggi impensabili.